Orðastofnunin
Deildu þessari síðu



Hugsun og dvöl

Harold W. Percival

VI. KAFLI

PSYCHIC DESTINY

Kafli 15

Fjárhættuspil. Drekka. Andi áfengis.

Svo langt pláss hefur verið gefið mynd örlög, það er, það sem hefur áhrif á Astral líkama og skilningarvit, og til tveggja flokka stranglega sálræn örlög, þau sem tengjast tilfinning í gegnum líkamlega líkamann og til tilfinning við gerandi Beint. Þriðji bekkur kl sálræn örlög snýr að eiginleikum, Eiginleika og útgjöld gerandi og til sveitir og tilfinningar eins reiði, girnd, samúð og sorg.

Eftir eining er farinn eðli og verður a Triune Self, það hefur þrjá hluta, the gerandier hugsuður og veitandi. Í gerandi má nota frá einum til þremur huga. Í gerandi hefur gott og slæmt langanir. Það veltur á því að gera upp manninn hver þessara mun hann bera kennsl á sig og koma fram. Birtist það, eru þau tjáning langanir or tilfinningar af gerandi.

meðal langanir sem brjóta gegn a skylda við sjálfan þig, ert græðgi, girnd, fárán og leti. Reiði, hatur, grimmd og hefnd brjóta a skylda til annars. Þetta eru aðal og gróf merki um löngun og eru dýr í þeirra eðli. Góð orðatiltæki tengjast stjórn á eigin líkama og tengjast einnig öðrum,tilfinning, hjálpsemi og gott eðli. Eins og gerandi þróast, náttúruleg tjáning þess tilfinningar og langanir breytast úr slæmu í góða eða frá góðu í slæmu. The Ljós sem er í andlegt andrúmsloft blandað við náttúrulegt langanir, bætir framsýni, samanburði, skipulagningu, sameina, finna upp og betrumbæta. Hægri hugsa bætir grófuna langanir, Svo sem illsku, grimmd, grimmd og öfund, sem eru siðlausir gagnvart öðru, og fáránlegt, fjárhættuspil, ölvun og drulluleysi sem Rangt sjálfum sér. The dyggðir eru hugrekki, hófsemi og skírlífi og eru í meginatriðum takmarkanir á eigingirni eftirlátssemi við vísi og valdi á freistingum. Auk þessara virku langanir það eru ríki gerandi, Eins og gleði, vellíðan, treysta, glaðværð og von, og hins vegar, myrkur, svartsýni, ótti og örvænta.

Öll þessi öfl sem eru send út til annarra eða miðju sjálfum sér, svo og þessi ríki eða viðhorf gerandi, birtast í lotum, vegna þess að þær eru hafðar að leiðarljósi hugsanir. Þetta langanir eða ríki byrja veik, auka, minnka og hverfa reglulega. Sá vilji sem og velvilji sem sendur er út snýr aftur til sendandans á tvöfalt hátt; einn áfangi sálarafls sem maður sendir út lætur ekki sitt eftir liggja sálfræðilegt andrúmsloft, sæmir sér að honum og hegðar sér að miklu leyti eins og hann myndi láta það koma fram við aðra. Aflið sem sent er út tengist auðvitað hugsun og sú hugsun er seinna útrýmt í líkamlegar aðgerðir og atburði og frá þessum útrás fylgdu sálrænum niðurstöðum gleði eða sorgar til þess sem sendi frá sér hugsunina. Fyrir utan þessi tvö áhrif, sem leiða til gleði eða sorgar fyrr eða síðar, er þriðji. Þetta er að sálaraflið sem hann sendir frá sér er auðkennt með honum, byggir upp sitt eðli og hjálpar til við að skapa jörðina sem framtíð hans er frá langanir rísa.

Eðli er tilhneiging til þess eins langanir og langanir mynda eins hugsanir. Eðli er hrifinn af AIA. Þegar andardráttarform er byggt upp aftur, það hefur áhrif á eðli. Þetta er Ástæðan af hverju fólk hefur persónur sínar þegar það kemur inn lífið og hvers vegna óvænt einkenni birtast síðar lífið, Þegar tími, ástand og stað koma þeim út. Þess vegna kemur tilhneigingin til kúgunar, þjófnaðar, illsku, fjárhættuspil og ölvun og hjálpsemi, náungi tilfinning, hugrekki, tryggð og skírlífi. Sem dæmi má nefna vonda af fjárhættuspil og ölvun og sálræn ríki myrkur, svartsýni, illsku, ótti og örvænta verður fjallað í smáatriðum, sem og ríkin í von, gleði, treysta og vellíðan.

einn hver leikur langanir peningarnir sem eru í húfi sem, mun-eins og-vitur eins og, leiðir hann áfram og er vímaður af tækifæri af ágóða. Peningarnir eru helsti hluturinn með fjárhættuspilara en íþrótt leitast við að vinna, skara fram úr, peningar eru afleiddir. Íþrótt kýs leiki af kunnátta, fjárhættuspilari leikur af tækifæri. Vertu fjárhættuspil með teningum eða kortum, veðja á kynþáttum, spekúlera í hlutabréfum eða einhverju verkefni án þess að taka þátt í iðnaði, það er allt sálrænt eðli. einn sem spilar hesta, spil eða hlutabréfamarkaðinn, verður leikið af þessum aftur. Hans skynjanir verður fjölbreyttur með ágóða og tapi, fagnaðarópi og vonbrigðum, en niðurstaðan verður að lokum að hann verður blekktur með þá hugmynd að fá eitthvað fyrir ekki neitt. Honum verður kennt að enginn geti fengið eitthvað fyrir ekki neitt; það fúslega eða óbeitt, allt sem menn fá þeir verða að borga fyrir á einhvern hátt, og að taka áhættu af því að tapa borgar sig ekki. Þvingunaraðstæður neyða spilafíkilinn til að tapa hagnaði sínum. Það sem hann vinnur í dag mun hann tapa á morgun - vera morgundagurinn eftir dag eða eftir marga daga. Að vinna eða tapa mun vinna hann aftur til sigurs og svo villandi að hann snýr hlaupabrautinni þar til hann kemst að því að trúin á að hann geti fengið eitthvað fyrir ekki neitt er blekking. Honum er ekið áfram þangað til hann lærir lexíuna sína að fullu. Ef hann hefur lært það, munu aðstæður, þó ekki að taka eftir því, örugglega breytast og leiða hann inn á svið heiðarlegs átaks.

Sumt af fyrirlitlegasta fjárhættuspil er að í matvörum og öðrum nauðsynjum. Truflun fjárhættuspilara gerir kostnað við hefti óstöðugan og svipta framleiðendur réttláta umbun sína. Slík afskipti af nauðsynjum líkamlegra lífið er orsök hungurs, vilja og eymdar fyrir marga. Matarleikarinn er óvinur mannkynsins. Hann tekur engan þátt í raunverulegri framleiðslu eða dreifingu matvæla sem hann leikur í. Þar að auki ræktar hann upp hið sálræna Sjúkdómurinn of fjárhættuspil og með fordæmi hans veldur það líka að þeir verða vímugjafa. Til að lækna hann af sálfræðingnum Sjúkdómurinn of fjárhættuspil, matarleikarinn mun þjást af hungri og vilja, sem vangaveltur hans hafa valdið öðrum. Hann gæti svelta vegna raunverulegs skorts eða vegna sumra Sjúkdómurinn.

Matur fjárhættuspil, og allt annað fjárhættuspil, er vegna andi of fjárhættuspil til staðar meðal mannkyns. The andi of fjárhættuspil er aðili, án ákveðinna mynd. Það er nefnilega hlutur sem hefur gaman af vímu og fær það í gegnum fylgismenn sína. Það er guðþó það sé trú hefur engin viðurkennd dogmas, rites eða tákn. Það hefur bræðralag sem styður það og dýrkar það. Meðlimirnir þekkja hver annan í gegnum það guð sem er í þeim og hver dýrkun þeirra er sálræn örlög. Tilbeiðsla þeirra er oft meira varin en varasalurinn sem er greiddur öðrum guðir sem hafa venjulegt trúarbragðakerfi. Þetta fjárhættuspil guð er skapaður og nærður af græðgi og eigingirni manna.

The löngun að vera drukkinn er einn sá versti og banvænasti í sálaröflunum. Þó áfengi tilheyri heiminum og ferlum líkamlegra eðli, það virkar í gegnum það eining, a andi, sem ekki tilheyrir núverandi tímabili, er óvinur fyrir gerandi og til Intelligence og getur náð til gerandi aðeins með áfengi, þegar gerandi er í líkamanum. Það nær ekki til Gervigreinar, en er eins og dauði Fjölmenningar- gerendur; það getur aðeins haft áhrif á upplýsingaöflun að svo miklu leyti sem það frestar framfarir gerandans með því að koma í veg fyrir að núverandi hluti haldi áfram skipulegri endurkomu sinni til jarðar lífið. Það hindrar leyniþjónustuna í hjálpinni sem það myndi veita gerandanum.

Hitastig drykkja víns og annarra vímuefna skaðar ekki í sjálfu sér drykkjarann. Í engu tilviki gerði það eða gerir það eða getur það gagnast gerandiþó að áfengur drykkur geti örvað líkamann í kreppu; en jafnvel þá gætu önnur örvandi efni þjónað líka. Áfengir drykkir eru ekki nauðsynlegir til að viðhalda heilsunni. Vín er óskað eftir því bragð og ilmur og fyrir sálræn áhrif sem það hefur til að auka og eflast tilfinning. Hitastig drykkja blandast sálfræðinni saman andrúmsloft og framleiðir eins konar arfleifð.

Erfitt er að draga mörkin við tempraða drykkju. Á félagsmótum er farið yfir þessa línu, annars væru drykkjarfólkið ekki hugljúft. Fólk sem drekkur létt af og til eða sem tekur reglulega takmarkaðan vasapenning, gæti ekki orðið raunverulegt og venjulegt ölvunarfólk. Frá lífið til lífið tilhneigingin er að auka skynjanir sem áfengi framleiðir. Í tími, eins og mætur á gerandi fyrir drykk verður sterkari, þá einingin sem vinnur í gegnum áfengi, eins og óvinur hvers manns, gæti krafist þess gerandi. Í eftirfarandi lífið á andardráttarform ber þess merki andi. Þetta andi brýtur niður líkamlega heilsu og siðferðilegt aðhald, opnar hindranir á milli líkamlegra fjögurra ríkja máli og hleypur inn í tilfinningaþrungna strauma og frumefni verur. Ef ekki sigrast á ánauð verður sífellt meira áberandi, þar til í sumum lífið það sem einu sinni var hófsamur drykkjumaður getur verið reglubundinn eða venjulegur drykkjumaður. Hjá sumum tími á gerandi verður að sigra eða vera sigrað. Ef gerandi tapar, manneskjan er týnd og skorin af Ljós af Intelligence. Saga gerendur, ef það væri nokkru sinni skrifað, myndi sýna það meira gerendur hafa mistekist í gegnum andi af áfengi en lík voru nokkru sinni drepnir í öllum bardögum heimsins.